[사회과학] 우리나라 게임 중독의 實態와 해결
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첫 번째 사
우리나라 게임 중독의
reality(실태) 와 해결
서론
게임 중독의 reality(실태)
2004년 한국정보文化(문화)진흥원이 실시한 누리망 중독 reality(실태) 조사에 의하면 응답한 youth 중 20.3%가 중독 성향을 나타냈으며 게임에 관한 질문에는 41.2%가 온-라인 게임의 현실화 욕구를 느낀 적이 있다고 답했고 48.8%는 게임세계에 소속감을 느끼는 것으로 나타났다.
또한 진흥원의 누리망 중독 예방 상담센터(3660~2580)에서 2002년부터 2004년까지 상담한 를 보면 게임중독 관련 상담이 약 53%로 가장 많은 비율을 차지하고 있으며 초ㆍ중ㆍ고교생이 전체 상담 중 약 93%로 대부분을 차지하고 있다아
본론
게임 중독의 原因
① 현실의 자기 외에 온-라인 게임에는 그 온-라인 세상에서의 자기가 또 하나 존재한다.
또한 진흥원의 누리망 중독 예방 상담센터(3660~2580)에서 2002년부터 2004년까지 상담한 를 보면 게임중독 관련 상담이 약 53%로 가장 많은 비율을 차지하고 있으며 초ㆍ중ㆍ고교생이 전체 상담 중 약 93%로 …(省略)
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우리나라 게임 중독의
reality(실태) 와 해결
서론
게임 중독의 reality(실태)
2004년 한국정보文化(문화)진흥원이 실시한 누리망 중독 reality(실태) 조사에 의하면 응답한 youth 중 20.3%가 중독 성향을 나타냈으며 게임에 관한 질문에는 41.2%가 온-라인 게임의 현실화 욕구를 느낀 적이 있다고 답했고 48.8%는 게임세계에 소속감을 느끼는 것으로 나타났다.
자아는 크게 두 가지로 나눌 수 있다아 첫째는 사회적 자아이고, 둘째는 내면적 자아이다.